Programmation d'un jeu vidéo, partie 14

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Nous testons notre jeu dans différentes résolutions. Sur ma machine, avec la SDL 1.2 et avec un algorithme d'affichage naïf et lent, le jeu tourne de manière fluide jusqu'à une résolution de 800x600 en plein écran. En 1280x1024 plein écran, le jeu est ralenti. Nous expliquons les raisons de cela et nous évoquons des pistes d'amélioration. Toutefois la version finale du jeu tournera dans une fenêtre de taille plus petite, ces pistes d'améliorations seront donc utiles plutôt lors de la programmation d'autres logiciels plus ambitieux que notre jeu des taupes.

Nous expliquons aussi dans ce cours ce qu'est le double buffering, technique très employée dans la programmation des jeux vidéos et pour laquelle la SDL nous facilite le travail.

Ce cours est le cent trente-cinquième d'une plus longue série de cours de programmation informatique, série dont le tout premier épisode se trouve ici : http://www.dailymotion.com/video/xsj2j5_si-vous-vous-ennuyez-cet-ete_tech

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